Svago e divertimento: quali sono gli ultimi trend per la videoludica

In molti cominciano a chiedersi quale sarà il futuro per il gaming e in particolare per gli eSports.

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Come è emerso un genere come quello degli eSports? Quali sono stati i principali fattori che hanno portato all’hype che si è generato attorno a questo tipo di realtà di gioco? Bene, tocca fare qualche passo indietro per analizzare questo fenomeno crescente in tema di videogiochi a carattere sportivo. In principio c’era stata la crisi di StarCraft. Tutti gli appassionati ricorderanno bene questa serie di giochi su elementi di tipo fantascientifico realizzati da Blizzard Entertainment, una casa da gaming che non ha certo bisogno di presentazioni in questo 2021.

Tutto inizia con StarCraft, o quasi

Un vero universo ludico e narrativo, quello che parte proprio con il capitolo zero della saga StarCraft. Tuttavia come spesso avviene in questo contesto, ci sono voluti più titoli per arrivare a un livello ottimale di gameplay e di successo su scala planetaria. Parliamo di un genere il cui successo ha contribuito a creare un certo tipo di gioco, che a sua volta ha ispirato e contaminato anche il genere di narrativa, per quanto riguarda libri e romanzi, senza dimenticare altri audiovisivi, come cinema e serie tv. Da questo momento in poi si creano e stabiliscono le premesse necessarie per muoversi all’interno del contesto dei giochi pensati per la competizione.

I passi in avanti che sono stati fatti dal 1999 a oggi

Simulatori di sport e quindi eSport, che per merito di Epic Games, iniziano gradualmente la loro ascesa nel contesto videoludico degli anni che vanno a cavallo tra il 1999 e il 2005. Questi sono i primi passi, incerti ma utili per capire come bisogna muoversi e quali sono gli elementi da tenere e quelli da sostituire, modificare o escludere per avere successo in questo tipo di contesto. L’industria del gaming viaggia spedita ormai da due decadi, con numeri che diventano sempre più importanti e un fatturato che inizia a competere con altri settori fino a quel momento considerati come punti di riferimento difficili da raggiungere.

Cifre e numeri importanti in termini di fatturato per l’industria videoludica

Tuttavia l’esplosione delle console di gioco, di internet hanno contribuito a creare il giusto contesto in cui muoversi, facendo molti esperimenti, ricerche e puntando non esclusivamente sul gameplay, ma anche su una certa capacità di narrazione che il mondo del gioco riesce a ottenere in questo periodo. Parliamo di un mercato che è in grado di muovere, stando alle stime ormai datate del 2018, circa 905,6 milioni di dollari.

Motivo per cui con questa massa critica in molti cominciano a chiedersi quale sarà il futuro per il gaming e in particolare per gli eSports. Non è un caso se già da qualche tempo il Comitato Olimpico si sta chiedendo se è il caso o meno di inserire le simulazioni di sport dinamiche tra le competizioni delle discipline olimpiche. Anche se è presto forse per questo tipo di discorso, emergono dei dati sempre più importanti e significativi per il contesto degli eSports.

Il livello di preparazione dei cyberatleti è davvero equiparabile a quello degli atleti di discipline tradizionali? Non spetta certo a noi dare questo tipo di valutazione e di giudizio, ma già parlarne e chiedersi se questa cosa sia possibile, implica che ci si muove in questa direzione.

Il punto della situazione sul mercato videoludico attuale

Il mercato è più fertile e attivo che mai, anche se è bene mettere dei limiti e dei paletti. Ad esempio: uno sport per sua definizione può essere considerato una piattaforma narrativa a tutti gli effetti? Questo interrogativo solleva un dilemma che diventa motivo di dibattito tra quelli che si dicono a favore e quelli contrari alla possibilità di fare dello sport una vera narrazione. Ci sono infatti molti esempi di cinema a tema sportivo che hanno evidenziato e mostrato grandi limiti e pecche, proprio per questo tipo di motivo. Dietro un atleta c’è una storia, e ogni storia merita di essere raccontata.

Lo stesso può dirsi anche per altri contesti come quello del poker, dei casinò online live e dei giocatori professionisti. Bisogna però superare alcuni preconcetti e dei tabù che da sempre circondano il contesto del gioco e quello della videoludica. Il cinema in tempi passati e più recenti ha spesso raccontato storie di gambling, di videogiocatori, di mondi virtuali dove tutto è connesso e legato al gioco. Sono però argomenti che tendono a dividere e a creare fazioni e categorie, anche tra gli stessi appassionati.

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Scritto da Redazione Think

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