Project Windless, adattamento dei romanzi di Lee Yeong-do
Project Windless è la nuova proposta di Krafton che trasferisce l’universo dei romanzi The Bird That Drinks Tears in un videogioco action-RPG open world. Il progetto è sviluppato da KRAFTON Montréal in collaborazione con i team coreani. L’intento è offrire un’esperienza completamente single player, priva di componenti live service o multiplayer, e costruita su combattimenti intensi e scelte narrative determinanti.
La storia è ambientata in un’epoca mitica circa 1.500 anni prima degli eventi dei libri di Lee Yeong-do. Il giocatore interpreta il leggendario Re Eroe, un guerriero della razza Rekon capace di affrontare dozzine di nemici con due lame forgiate tra le stelle. Il mondo di gioco presenta quattro razze distinte e fazioni in conflitto, elementi che rendono centrale l’esplorazione e la diplomazia, oltre al combattimento.
Un mondo e una trama costruiti sulle radici del romanzo
Continuando dalla descrizione delle fazioni, Project Windless amplia il lore originale offrendo un punto d’accesso per i neofiti e contenuti nuovi per i fan. Il contesto narrativo ospita quattro razze intelligenti — umani, rekon, nhaga e tokkebi — ciascuna con culture e interessi distinti che si intrecciano in una guerra continentale.
Le dinamiche tra le razze enfatizzano l’esplorazione e la diplomazia oltre al combattimento. Il gioco mette il giocatore nella posizione di influenzare direttamente le alleanze e le strategie politiche, con ripercussioni sull’esito del conflitto a livello macroscopico.
La progettazione delle fazioni punta a creare scelte morali e strategiche significative. Elementi di background culturale e conflitti di interesse guidano le missioni e le opzioni diplomatiche, mentre il sistema di gioco registra le conseguenze delle decisioni prese.
Gli sviluppatori intendono rendere accessibile l’universo del romanzo senza riprodurne pedissequamente gli eventi. Ulteriori dettagli sul sistema di alleanze e sulle meccaniche diplomatiche saranno comunicati dagli sviluppatori nel corso degli aggiornamenti futuri.
La scelta come motore narrativo
Il team creativo intende offrire al giocatore una reale agenzia sul mondo di gioco. Le decisioni prese durante l’esplorazione e i rapporti con le fazioni non si limitano a variare singoli finali. Esse modificano il contesto bellico e condizionano la formazione del futuro regno.
Il direttore creativo spiega che l’obiettivo è rendere la leggenda un elemento costruito dal giocatore sul campo, non un oggetto da contemplare passivamente. Questa impostazione mira a integrare le scelte morali con conseguenze strategiche visibili nell’evoluzione della mappa e negli equilibri tra fazioni.
Combattimenti e scala bellica: l’approccio tecnico
Il nucleo dell’esperienza è un sistema di combattimento rapido. Il gameplay privilegia la padronanza delle mosse e l’abilità individuale del giocatore. A differenza dei titoli strategici che si fondano su ordini a distanza, qui il confronto avviene in prima linea.
Il modello di combattimento si basa su azione diretta, combo, schivate e contrattacchi. Queste meccaniche risultano decisive per sopravvivere sia agli scontri contro ondate regolari di nemici sia agli incontri con creature di grandi dimensioni. Gli sviluppatori indicano che l’intento è bilanciare sfida e sensazione di controllo.
La scala bellica viene gestita attraverso sistemi di progressione che incidono su equipaggiamento, abilità e supporto delle fazioni. Tali sistemi influenzano l’esito dei conflitti su ampie porzioni di territorio, determinando variazioni di potere che si riflettono sulle missioni successive.
Mass technology e battaglie su larga scala
Dopo gli sviluppi narrativi che influenzano il corso dei conflitti, il progetto introduce una componente tecnica centrale: la Mass Technology. Questa tecnologia consente la simulazione contemporanea di migliaia di unità su campi di battaglia dinamici, con effetti diretti sulle missioni successive.
Il sistema riproduce scontri in stile musou, ma orienta il design sull’azione in prima persona del protagonista. Ne deriva uno scontro uno-contro-molti in cui il comportamento avversario e la fisica ambientale rendono ogni ingaggio imprevedibile e con rilevanza tattica.
Design, motore grafico e produzione
Proseguendo da uno scontro che privilegia comportamento avversario e fisica ambientale, il team pone l’accento sul design tecnico e sulla produzione. Il progetto combina meccaniche di combattimento imprevedibili con una direzione artistica pensata per valorizzare ambienti estesi e interazioni dinamiche.
Project Windless è sviluppato su Unreal Engine 5, scelta tecnica che consente scenari ampi, lighting avanzato e un elevato livello di dettaglio visivo. La produzione è coordinata da KRAFTON Montréal Studio con una stretta collaborazione con i team di Pangyo, Corea del Sud. Questa sinergia unisce competenze nello sviluppo AAA all’attenzione per l’worldbuilding ispirato alla mitologia coreana.
Il titolo è presentato come prodotto premium: assenza di microtransazioni e di modalità live service. La strategia di produzione privilegia la narrativa e il gameplay single player, mirando a un’esperienza coerente e completa per il giocatore senza frammentazioni dovute a contenuti esterni.
Esperienza di gioco e accessibilità
Il titolo punta a coniugare una narrativa complessa con un impianto ludico fruibile dai neofiti. Il mondo di gioco svolge la funzione di porta d’ingresso verso la saga letteraria, garantendo al contempo opzioni di progressione e sfide adatte ai giocatori più esperti. Gli sviluppatori hanno sottolineato l’importanza di un equilibrio tra componente epica e approccio pragmatico al gameplay sin dalle prime comunicazioni.
Al momento non è stata comunicata una finestra di lancio ufficiale. Krafton ha reso disponibile il trailer d’annuncio e una serie di artwork che illustrano ambientazioni e tono artistico del progetto. Ulteriori dettagli su piattaforme di uscita e date precise sono attesi nei prossimi aggiornamenti ufficiali.
Restano da chiarire le piattaforme e il calendario, ma Project Windless si presenta come un’interpretazione videoludica ambiziosa dell’universo di The Bird That Drinks Tears. Il progetto combina un open world esteso con combattimenti di massa e una narrativa modulata dalle scelte del giocatore, concepita per influenzare lo sviluppo della leggenda all’interno del mondo di gioco. L’impostazione punta a bilanciare la spettacolarità visiva con la profondità del coinvolgimento personale, offrendo percorsi narrativi divergenti e conseguenze durevoli alle decisioni del giocatore. Ulteriori aggiornamenti ufficiali forniranno chiarimenti su piattaforme, data di uscita e specifiche tecniche.

